【マップ解説】闇神の神殿 護符は買いすぎ厳禁! 適正枚数を早見表で解説

 こんにちは、闇神の神殿上手すぎ太郎のヨシです。カルドセプト部の対戦会「闇神の神殿 研究会」で、10戦6勝で優勝しました。

カルドセプト部闇神の神殿の対戦会結果|10戦6勝してます

 今回勝てた要因は、護符の買い方を意識したことだと思っています。具体的には次の2つです。

  • 属性が被っていたら、意地でも1周目に護符を買う
  • 護符は適正枚数だけ買う

 特に2つ目は強く意識しました。実際、護符を50枚以上買ったのは10戦中1〜2試合だけです。護符は買えば買うほど良いというものではありません。

ヨシ

今回は、女神杯(カルドラカップ)でも使われる「闇神の神殿」を例に、護符の適正枚数について解説します!

本記事のまとめ

  • 闇神の神殿は早いマップ。護符をじっくり育てる時間はない。
  • 最大効率は狙わなくていい。目安は1周目10枚、2周目10〜30枚。
  • 属性が被ったら、意地でも1周目に買う。
  • 爆買いするのは、連鎖(ヨコ)が足りない試合だけ。

 もっと基本的なことから知りたい、という方は護符の基本の記事からどうぞ。

オフライン大会開催のお知らせ

 カルドセプト部が主催するオフライン大会「女神杯(カルドラカップ)」が、2026年12月12日(土)・13日(日)に代々木オリンピックセンターで開催されます! 闇神の神殿でも対戦するので、この記事を読んで攻略に役立ててください。

ヨシ

私も参加予定です。会場で一緒に遊びましょう!

目次

闇神の神殿は早いマップ

 闇神の神殿は、基本的に試合が早く終わるマップです。

 毎周必ず聖堂に寄れて、土地が28個もあり連鎖を確保しやすいからです。古の大水門なども同じタイプですね。

 研究会の対戦結果を集計すると、次のようになりました。

集計対象卓数中央値最頻値
全体34卓16ラウンド14ラウンド
ヨシが参加した卓10卓(うち1卓は終了ラウンド未入力)14ラウンド14ラウンド
2026年10月31日22:30時点。目標達成または期間終了で決着した34卓を集計

 全体でも14〜17ラウンドで決着した卓が約6割です。私が参加した卓は全体より2ラウンドほど早く終わる傾向にありました。護符を買いすぎなければ、14ラウンド前後で試合をたためるのです。

ヨシ

試合が早いぶん、護符をじっくり育てる時間もありません。

最大効率は狙わなくていい

 カルドセプトビギンズでは護符がなくてもなんとか達成できます。土地の連鎖倍率が高いからです。

 目標魔力が8,000Gなら、5連鎖あれば護符はいりません。護符をとにかく買って、資産を最大効率で増やそうとするのはやめましょう。

 もちろん、1周目の段階では自分が最終的に何連鎖を確保できるかわかりませんから、護符を買っておいたほうが良いでしょう。でも、2周目に十分な連鎖を持てているなら、さっさとレベルを上げて主体的に試合を進めたほうが有利になるケースが多いです。

2周目にはレベル3を作るくらいの余裕を持とう

 闇神の神殿の場合、1周目のボーナスはおおよそ次のとおりです。

内訳金額
周回ボーナス200G(1周目の周回ボーナス)
領地ボーナスG(80G×領地が3つ確保できていると仮定)
合計約440G+護符ボーナス

 これに加えて、聖堂に着く頃には砦ボーナス200G分を得ていることが多いと思います。

 この金額をまるまる護符に突っ込むと、他の行動ができなくなってしまいます。クリーチャー配置、自力地形変化、レベルアップ――。本当に必要なアクションを取れず、かえって達成が遅れます。

 せめてレベル3を作る(250G)くらいの余力は確保しておきたい。そうなると、2周目に護符に回せるのはせいぜい300G分(30枚)くらいです。

ヨシ

例外も多いことを承知で、あえてシンプルに言いましょう。
1周目に10枚、2周目に10〜30枚で十分達成できます。

爆買いの功罪

爆買いは爆発力を得るが主体性を失う

 本記事では、護符を50枚以上買うことを爆買いと呼びます。護符をたくさん買えば、爆発力は確かに出ます。

 しかし、1〜2周目(特に2周目)に、レベルを上げずに護符を大量に買ってしまうと、3周目に行くまで何もできなくなりがちです。そんなときにダイスが腐ったりしたら……。14ラウンドで終わる試合で、手持ち魔力不足で1〜2ラウンド何もできないシーンが現出したらかなり不利になってしまいます。

 結局、3周目にレベル4を作ってからやっと試合が動き出す……という展開になりがちです。

ヨシ

目標魔力8,000Gの試合に、そこまでの爆発力はいりません。
レベル5を作る足しになれば十分です。あるいは、1,000〜2,000Gの資産になってくれればそれで構いません。

相乗りされることのデメリット

 同じ属性の護符を他人にも買われること(相乗り)には、デメリットもあります。自分が水ブックを使っているとき、対戦相手にも水ブックを使う人がいたらどうでしょうか? 遅かれ早かれ、護符価値が99G近くまで上がるのはほぼ確定です。

 だから護符を爆買いしなきゃ……という気持ちはわかります。単純に10枚買えば、将来的に990Gの資産になるわけですから。50枚買ったら4,950G! マイホームでも建ちそうな金額です。

 ただ、レベルを上げずにダラダラしていると、全員が護符を買ってしまいます。そして最後は、リコールを引いてきた人が勝つ……という結末も珍しくありません。

ヨシ

それは、私が目指したいカルドセプトではありません。

 研究会でも、つられて護符を買っているシーンが多かったように思います。よくあるのは、次のような卓です。

  • 自分:水ブック
  • Aさん:水ブック
  • Bさん:地ブック
  • Cさん:火ブック

 Aさんが水護符を50枚買っていたら、自分も50枚くらい、あわよくば護符ボーナスが得られる51枚以上買わないと損した気分になる。その気持ちはわかります。

 でも、後の章で詳しく紹介しますが、属性が被っているなら護符価値は十二分に上がります。そんなに護符はいらないんです。Aさんが総資産11,000Gを築き上げようとも、自分は8,000Gで十分なのです。

 Aさん1人に伸ばされるより、レベルアップを後ろ倒しにしてBさんにもCさんにも水護符を買われるほうが、試合は制御不能になります。最終的に水の領地のレベルが上がって、全員の資産が飽和するのは間違いないからです。

 さっさとレベルを上げると、Aさんが達成に近づいてしまうのは確かです。でも、全員が近づいてしまうよりはマシ。Aさんの達成は、セフトでリコールを奪ったり、レベル1侵略を敢行したりして防げばよいでしょう。

ヨシ

さっさとレベルを上げて「うわー、Aさんが達成しそうだ! みんなで止めましょう!」みたいな顔をしていれば良いのです。事実、それが必要なのですから。

もちろん爆買いすべきときもある

 爆買いはあくまで手段、罪ではありません。基本的にはおすすめしませんが、条件を満たせば爆買いが有利になることもありえます。例えば次のような場合です。

  • クリーチャーが引けず、2周目の中盤なのに領地が0〜2つしかない
  • 超強力侵略ブックと当たって連鎖を確保できそうにない

 要は連鎖(ヨコ)を確保できない場合ですね。こういうときこそ、格言の「護符は連鎖の代わり」「護符は防具」の出番です。

ヨシ

まあ私はこれをやった試合で、ケマゾツに突っ込まれて護符を1,700G分失って負けたんですけど……。それはレアケース!

ケマゾツ
ケマゾツ S 火クリーチャー
AT 20 HP 40 コスト 50G+火
配置制限—
アイテム制限
防具✕
能力戦闘中、基本AT+(相手クリーチャーのAT)
戦闘で相手クリーチャーを破壊した時、相手セプターは最も多く持つ護符1種を30%失う

 他にも「護符購入直後にカルドラが使える」なんかは爆買いチャンスですね。カルドラで魔力を吸えればそれで良し。魔力を吸われるのを嫌って、対戦相手がレベルアップするかもしれません。それでも、自分が今買った護符の価値が上がるので有利を取れます。

必要護符枚数早見表

 爆買いは基本的にはやめたほうが良いことはおわかりいただいたかと思います。では、何枚買えばいいのでしょうか? 連鎖別必要な枚数の早見表を作成しました。この表は、カルドセプト部の16bitsさんの「目標魔力8000G4人戦の達成モデル」に、護符を加えて改変したものです。

 達成モデルの「5-4-1-1-1」は、5連鎖でレベル5を1つ、レベル4を1つ持っている状態を表します。また、地形変化を行ったり、複数回のレベルアップ(例:1→3→4のように2回に分けてレベルアップ)を行ったりした場合には、護符価値に数Gの差が出ることを断っておきます。

前提条件

  • 目標魔力8,000G、4人戦、地価100G、闇神の神殿
  • リコール上がりはボーナスなし、リコール代90G込み
  • 護符は1枚10Gで購入(連鎖を作る前に買う前提)
  • 護符ボーナスは計算に入れない
  • 必要魔力=レベルアップコスト+護符代(+リコール代)+上がりに足りない手持ち魔力

周回上がりの場合

 3周目の周回ボーナスで上がる場合です。周回ボーナス400G+領地ボーナス320G込み(属性外の領地も含めて4領地と仮定)が得られる前提で作成しています。

達成モデル土地価値護符価値護符0枚の必要魔力必要枚数必要魔力(護符購入費込)
5-4-1-1-18,100G86G1,900G0枚1,900G
4-4-4-1-17,800G83G1,950G0枚1,950G
5-1-1-1-16,000G65G2,530G20枚1,450G
4-4-1-1-15,700G62G2,880G26枚1,560G
5-5-1-18,500G90G2,500G0枚2,500G
5-4-1-16,500G70G2,680G12枚2,020G
4-4-4-16,250G67G2,980G16枚2,110G
5-1-1-14,750G53G3,780G48枚1,730G
5-5-48,000G87G3,150G0枚3,150G
5-5-16,600G73G3,180G10枚2,600G
5-4-46,400G71G3,430G13枚2,680G
5-4-15,000G57G4,180G40枚2,300G

リコール上がりの場合

 3周目の周回ボーナスを待たずに、3周目の途中でリコールして上がる場合です。リコール代90Gを必要魔力に含めています。

達成モデル土地価値護符価値必要枚数必要魔力(護符購入費込)
5-4-1-1-18,100G86G0枚1,990G
4-4-4-1-17,800G83G3枚2,070G
5-1-1-1-16,000G65G31枚1,650G
4-4-1-1-15,700G62G38枚1,770G
5-5-1-18,500G90G0枚2,590G
5-4-1-16,500G70G22枚2,210G
4-4-4-16,250G67G27枚2,310G
5-1-1-14,750G53G62枚1,960G
5-5-48,000G87G0枚3,240G
5-5-16,600G73G20枚2,790G
5-4-46,400G71G23枚2,870G
5-4-15,000G57G53枚2,520G

早見表の読み方

 まず見てほしいのは、必要枚数の列です。

  • 周回上がりなら、多くのモデルで10〜26枚
  • リコール上がりなら、20〜40枚

 冒頭の「1周目10枚、2周目10〜30枚」とほぼ一致しますね。

 次に、5-4-1-1-1・4-4-4-1-1・5-5-1-1・5-5-4を見てください。必要枚数は0〜3枚です。連鎖とレベルが揃っているなら、護符を買い増しても上がりは早くなりません。

 逆に、周回上がりの5-1-1-1-1は護符20枚で必要魔力が1,450Gまで下がります。5-4-1-1-1を護符なしで作るより450Gも安い。レベル4を作るより、護符を20枚持つほうが安く上がれるわけです。

ヨシ

護符は「レベル4の代わり」くらいの感覚で買うとちょうどいいです。

属性が被っていた場合には

 護符価値は相手のレベルアップでも上がります。仮に対戦相手が自分と同じ属性で4連鎖レベル4(4-1-1-1)を作った場合には、上の表より約23G価値が上がります。5-1-1-1でリコール上がりを目指すなら、40枚強(表の62枚から約20枚減)で足りるようになります。

 相手の動きまで読んで、何枚買うかを1枚単位で計算するのは不可能でしょう。それでも、属性かぶりをした護符を50枚も買わなければいけないシーンは稀です。

ヨシ

属性が被った場合には、特に買いすぎに注意です。

売り上がり早見表(レベルアップ代も護符で払う場合)

 実戦では「護符を売って、そのお金でレベル5を作って上がる」という動きもよくあります。これを売り上がりと呼ぶことにします。

 前の早見表は、レベルアップ代を別に用意する前提でした。こちらは、レベルアップ代を護符の売却で払う前提です。条件が違うので、必要枚数も変わります。

前提条件

  • 2周目までに必要な護符を購入し、3周目に入ったらすぐにレベル4までレベルアップする
  • 3周目に聖堂に行く段階でレベルアップに使える手持ち魔力を300G持っている
  • 護符を売ったお金と手持ち魔力300Gで、レベル1をレベル5にする(レベルアップ代1,250G)
  • 売る枚数はレベルアップ代ぴったりで残りは持ったまま達成に向かう

同属性の相手がいない場合

 護符価値が自分のレベルアップだけで上がる場合です。

売る前売った後護符価値(売値→上昇後)周回上がり 必要枚数(売る/残す)リコール上がり 必要枚数(売る/残す)
4-1-15-4-127G→57G76枚(36/40)92枚(39/53)
4-1-1-15-4-1-133G→70G41枚(29/12)54枚(32/22)
4-1-1-1-15-4-1-1-141G→86G24枚(24/0)26枚(26/0)

 5連鎖でも24〜26枚、4連鎖では41〜54枚、3連鎖では76〜92枚が必要です。同属性の相手がいないと、4連鎖以下の売り上がりは爆買い寄りになってしまいます。

ヨシ

ただし、属性が被らないという前提がそもそも稀です。

 4属性のブック採用率がすべて25%だと仮定した場合、4人全員の属性がバラバラになる確率は9.4%しかありません。基本的には、(他のプレイヤー同士で)被っている護符を購入すれば、こんなに護符枚数を要求されないことが多いです。

同属性の相手がいる場合

 次に、同属性の相手が、護符を売る前に4-1-1-1を作っている場合です。

売る前売った後護符価値(売値→上昇後)周回上がり 必要枚数(売る/残す)リコール上がり 必要枚数(売る/残す)
4-1-15-4-150G→80G48枚(19/29)59枚(21/38)
4-1-1-15-4-1-156G→93G26枚(17/9)35枚(19/16)
4-1-1-1-15-4-1-1-164G→99G15枚(15/0)17枚(17/0)

 5連鎖なら15〜17枚、4連鎖なら26〜35枚、3連鎖なら48〜59枚で売り上がりできます。同属性の相手がいない場合と比べると、必要枚数は3〜4割減るイメージです。

ヨシ

地属性被りの地護符を40枚買えているのに買い足す、なんてことは基本的にはしなくてよいのです。

属性が被ったら1周目に意地でも買え

 ここまで解説したことを踏まえると、冒頭の「属性が被っていたら、意地でも1周目に買う」の意味がはっきりしてきます。

ヨシ

護符を持ったままの達成でも、護符を売り抜けての達成でも、
属性が被っている護符は極めて有用です。

 属性が被っているプレイヤーがいれば、そのプレイヤーたちは地形変化を使ってでも連鎖を伸ばしてきます。護符価値は相手のレベルアップでも上がるので、自分が何もしなくても護符が育つわけです。1周目のうちに安い護符を押さえておかない手はありません。

 例えば、こんなケースを想定してみましょう。

  • 自分:風ブック
  • Aさん:水ブック
  • Bさん:地ブック
  • Cさん:地ブック

 この場合は、1周目に迷わず地護符を買っておけばいいのです。10枚買っとけば試合終了時には990Gになるから!

 なお、2周目に被った護符を買えるかどうかは、自分以外のプレイヤーのレベルアップの有無によって決まってしまいます。被った護符を購入するのに固執しなくてもよいでしょう。

参考ブック|OK.ウルトラバイオレット

 以上を踏まえて、初心者にも使いやすいブックを1つご紹介します。実際にカルドセプト部の対戦会でも数回使い、勝利を収めたブックをブログ用にリライトしました。

ヨシ作|OK.ウルトラバイオレット
風属性の理由

 闇神の神殿に限らず、聖堂に近い場所に土地がある属性が有利です。本マップだと地や水ですね。

 しかし、地・水を選んで他のプレイヤーと被ると「相手もたくさん護符を買っている、レベル上げても良いのかな?」と悩むことが多いと思います。地・水に人気が集まるぶん、あんまり人と被らない風属性のほうが、プレイしやすいでしょう。

クリーチャー構成

スペクター
スペクター N 風クリーチャー
AT 0 HP 30 コスト 30G
配置制限—
アイテム制限—
能力戦闘中、ATとHPが10〜70のランダムな値になる

 コスト30Gのスペクターで軽量化を図っています。特に1周目は、80Gのクリーチャーを置いた場合と、30Gのクリーチャーを置いた場合、護符を買える枚数が5枚変わってきます。

 研究会では地ブックが多かったのでダンピールを1枚入れていますが、必殺技として扱わないでください。地属性の横に配置して、プレッシャーをかけるくらいで十分です。

マナ

マナ
マナ N スペル
コスト 0G
能力※魔力収入
使用者は(周回数+1)×G100の魔力を得る

 いつ撃っても構いません。1〜2周目に護符を必要枚数購入したいときに撃てると一番便利です。

 NGなのは「2周目に入ってから撃ったほうが儲かるから後で撃とう」という考え方です。基本的にこのマップ・このブックではスペルターンは余りません。スペルターンも大事なリソースとして扱ってください。

リコール

リコール
リコール S スペル
コスト 90G
能力使用者は城に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)

 カルドセプトで、達成条件を満たしやすい瞬間は次の3つです。

  1. 周回ボーナスを獲得した瞬間
  2. 周回ボーナスでレベルアップした瞬間
  3. 聖堂で護符を売却してレベルアップした瞬間

 2と3のケースでは、手元のリコールは約束された勝利のチケットです。うまくブックを扱えば、3周目の途中(12ラウンド以降くらい)に使いたくなるはずです。それまでに1枚は確保しておきましょう。

リベレーション

リベレーション
リベレーション S スペル
コスト 50G
能力使用者に、全領地開発の効果を付ける(2ラウンドの間、全ての領地に対して領地開発を使用できる)

 護符を売った後にレベルを上げるのに便利です。特に風属性ブックは、聖堂周辺に領地を確保できないことがあるので、より重要度が増します。3周目にリベレーションを撃った状態で聖堂に突っ込み、護符を売却してレベルを上げましょう。次のターンにホーリーラマの領地能力を使って、フライで城に帰るのも強いですね。

クインテッセンス

クインテッセンス
クインテッセンス S スペル
コスト 60G
能力※地形変化
レベル4以下の対象の領地を複属性の土地に変える

 地護符を買いたいのに、レベル4に上げられてしまった! そんなときにはその土地にクインテッセンスをぶち込んでやりましょう。

 詳しい使い方は別の解説記事をご覧ください。

まとめ|必要な護符を必要な分だけ買おう!

ヨシ

闇神の神殿での護符の買い方をまとめます!

  • 闇神の神殿は早いマップ。護符をじっくり育てる時間はない。
  • 最大効率は狙わなくていい。目安は1周目10枚、2周目10〜30枚。
  • 属性が被ったら、意地でも1周目に買う。
  • 爆買いするのは、連鎖(ヨコ)が足りない試合だけ。

 護符は、必要な枚数がわかっていれば怖くありません。早見表を頭の片隅に置いて、適正枚数で勝ちに行きましょう。

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コメント

コメント一覧 (2件)

  • ヨシさん、こちらでははじめまして!
    私がケマゾツで護符を大量に破壊した試合のことが話題として取り上げられていたので、びっくりして思わずコメントしてしまいました。
    あの試合で勝ったのは私ではないのですが、あれがなければヨシさんが6連勝していたかもしれないと思うと、なんだか感慨深いです。

    闇神の神殿の立ち回りや、護符戦のセオリーが全くわからず途方に暮れていたところだったのですが、この記事はとてもわかりやすく大変勉強になりました。
    これを参考にして頑張ってみようと思います。

    • コメントありがとうございます! 参考になったなら幸いです。

      あのケマゾツは、効率主義に走っていたことを反省するきっかけになりました……。1700Gはデカすぎた!

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