本記事ではマップ「ダブルハート」の周回について解説していきます! 本マップは周回の仕方によって、1周にかかる時間が大幅に変わります。短時間で周回するメリットを把握すれば、対戦を有利に進められます。
本記事のまとめ
- 周回は「歩数」ではなく「ラウンド」で見る
- 転送円ルートは激強
- ホーリーワードは転送円周回を強力にサポート
- 持っているだけで転送円を踏める確率が約16〜17ポイント上がる
- 城からホーリーワード8なら2.78ラウンドで周回可能
- ホーリーワードを転送円周回に使うかどうかは盤面で判断
カルドセプト部が主催するオフライン大会「女神杯」が、2026年12月12日(土)・13日(日)に代々木オリンピックセンターで開催されます! ダブルハートも対戦することになるので、この記事を読んで攻略に役立ててください。
ヨシ私も参加予定です。代々木オリンピックセンターで一緒に遊びましょう!
ダブルハートの概要

ダブルハートは、城を中心に左右2つのハートがつながった8の字型のマップです。左のハートに太陽砦、右のハートに月砦があります。周回ボーナスは、両方の砦を通過してから城に戻ると得られます。
左右のハートには転送円が1つずつあり、ぴったり止まると反対側の転送円へ強制的にワープします。どちらの転送円も、城から内周を進んで8歩目にあります。
ヨシ解説するために、便宜上マスには番号を振りました。
ダブルハートの周回ルート
通常ルート|32歩で1周の基本ルート

まずは基本のルートです。城から月砦を目指して進み、一度城を通過してから太陽砦を回って城に戻ります。8の字を描くように32歩で1周する、もっとも標準的な周回です。
転送円ルート|16歩で1周できる超ショートカットルート

前述の転送円にぴったり止まると、反対側の転送円へワープします。そこから城までは8歩なので、砦を2つとも通りつつ16歩で1周できます。通常ルートのちょうど半分です。
この転送円周回が、ダブルハート攻略の鍵です。成功しやすくするために、ホーリーワードをブックに入れる価値があるほどです。
カルドセプト部のダブルハート対戦回の集計では、18ラウンド程度(平均17.8ラウンド/中央値18ラウンド)で試合が終了していました。このラウンド数で、通常周回(32歩)と転送円周回(16歩)を毎回続けた場合を比べると、とんでもない差がつきます。
18ラウンドでいくら周回ボーナスと砦ボーナスを得られるか計算してみました。通常周回を続けた場合は約2,500G、転送円周回を続けた場合は約6,500Gまで伸びます。
ヨシ転送円周回は、複数回成功すればコレだけで試合が決まってしまうくらいの威力があるのです。

転送円ルートの弱点
転送円ルートの弱点は、止まれるマスが限られることです。周回が速いぶん、通るマスが少なくなります。

内周の領地は、周回ボーナスを得てすぐに領地開発ができるため、レベルアップしやすい領地です。しかし内周が埋まっているなら、転送円にこだわらず外周(1〜7の火・風領地、20〜26の水・地領地)を通るルートを選び、そこに配置したほうがよい場合もあります。
また、内周は他のセプターに狙われやすい領地です。侵略ブックと当たったときは、あまり踏まれない外周の領地に配置したほうが有利なこともあります。
ヨシ転送円周回は有効ですが、あくまで手段です。
今の自分に必要な要素を考えてみましょう。
外周ルート|28歩で1周できるがショートカットは絶対できない
城から外周に歩き出す場合、28歩で周回できます。

デメリットは次の2つです。
・絶対に転送円周回ができなくなる
・モーフ土地(配置したクリーチャーと同じ色になるので、連鎖を作るうえで便利)に止まれる可能性が激減する
パーミッションルート|確実に縮むが砦ボーナスを失う
ダブルハートでパーミッションを使うと、片方のハートだけを回って城に戻る「半周ルート」や、砦を通らない「内周ルート」で周回できるようになります。
| ルート | 歩数 | 通る砦 | 失う砦ボーナス |
|---|---|---|---|
| 転送円ルート | 16歩 | 2つ | なし |
| パーミッション半周ルート | 16歩 | 1つ | 200G |
| パーミッション内周ルート | 12歩 | なし | 400G |


パーミッション半周ルートは、転送円ルートと同じ16歩です。違うのは、転送円ルートが砦を2つ通るのに対して、パーミッション半周ルートは1つしか通らないことです。つまり、パーミッションは転送円を踏めなかったときの代替手段です。100Gと砦ボーナス200Gを払って、同じ16歩を買うスペルと言えます。
パーミッション内周ルートは12歩とさらに短くなりますが、砦を1つも通りません。転送円ルートより4歩少ない代わりに、砦ボーナス400Gを手放します。
ヨシ転送円は、砦ボーナスを1Gも損せずに歩数を半分にしてくれます。ダブルハートで転送円が特別な理由はここにあります。
シャドウリープルート|イレギュラーだが周回ラウンドは短縮できる
ダブルハートではシャドウリープで砦の奥に飛ぶ周回が可能です。

例えば1ラウンド目で15番,16番,17番,18番,月砦のいずれかに着地したとします。次のラウンドに、28番へシャドウリープして折り返す周回ができます。
シャドウリープで何歩飛ぶかは、止まったマスによって変わります。ただし、何歩飛んでも、使ったラウンドは1ラウンドです。そのため2ラウンド+18歩分(28番から砦を2つ通って城までいくと18歩)かかる周回と考えられます。
ホーリーワード|転送円を踏める確率が約16〜17ポイント上がる
対象セプターに、ダイス制限8の効果を付ける(次のダイスが必ず8になる)
ホーリーワードを1枚持っていれば、転送円の6歩前・8歩前に止まったときに、狙って踏めます。十分に遠い位置から向かう場合、転送円を踏める確率は以下のとおりです。
| 手持ち | 転送円を踏める確率 | 上乗せ |
|---|---|---|
| なし | 22.2% | — |
| ホーリーワード6 | 39.4% | +17.2ポイント |
| ホーリーワード8 | 38.1% | +15.9ポイント |
ケーススタディ|ホーリーワードを使ってしまっていいのか?
転送円ルートが強いのは間違いありません。では、手元のホーリーワード8は周回の途中で使わずに、転送円を狙えるときまで取っておくべきなのでしょうか。
数値だけで見ると、途中で使ってしまった場合には次の損があります。
- 転送円を踏める確率が約16ポイント下がる
- 周回までのラウンドが5.58ラウンド → 6.32ラウンドに伸びる
※後から追加のホーリーワードを引いてくることは想定していません。
一方で、ホーリーワードには周回短縮以外の使い道もあります。
- 狙った領地に止まれる
- 高額領地を避けられる
- 用事のない領地をスキップできる(例:水ブックなら、1〜7番の火や風の領地はさっさと通り過ぎたい)
ヨシどちらを取るかは、「周回短縮」と「ほかの使い道」を天秤にかけて決める必要があります。
城からのホーリーワード8は強力だが配置の機会を失う
城からホーリーワード8を使って転送円に入る周回には、注意が必要です。城と転送円にはクリーチャーを配置できません。城に止まり、次のラウンドで転送円に入るので、2ラウンド続けてクリーチャーを配置できません。
18ラウンドの試合で3回成功すると、6ラウンド分の配置の機会を失う計算です。それなりに重いデメリットです。
ホーリーワードを使うべきかのチェックリスト
- 転送円周回のためにホーリーワードを使うべき状態
-
- 連鎖は十分できている(あとは周回してレベルアップすれば勝てる)
- 今クリーチャーを持っておらず、やることがない
- 盤面が埋まっていて、手持ちのATが低いクリーチャー(例:ジャイアントノーチラス、ストーンウォール)はどうせ配置できない
- 転送円周回以外の目的でホーリーワードを使うべき状態
-
- ランドトランスができて手持ち魔力に余裕がある(周回ボーナスがボトルネックになっていない)
- 連鎖が足りていない
- ブックの属性が被った(4人とも地属性ブックの場合は、急いで地属性の領地やモーフ土地に配置しないと領地が埋まりそう)
ヨシ単純な数字ではカウントできない要素があります。盤面を見て判断しましょう。
ホーリーワードが効く場所|ショップと砦前交差点
ダブルハートには、ホーリーワードと相性のよい場所が2つあります。
1つ目はショップです。ショップではホーリーワード6が売られています。そこから転送円までは、どちら向きでもちょうど6歩です。ショップに止まったらホーリーワード6を買って、そのまま転送円に向かえます。

2つ目は交差点の13番と18番です。18番からは、月砦を通って右転送円まで4歩、19番・ショップ・太陽砦を通って左転送円まで8歩です。13番も左右対称で同じです。出目4でも出目8(またはホーリーワード8)でも転送円を踏めるので、周回を短縮できます。


どのルートがどのくらい得なのか
ダイスの出目は1〜8なので、1ラウンドに進む歩数の平均は4.5歩です。また、22.2%の確率で転送円周回ができる可能性があります。これを物差しにすると、各ルートの周回にかかるラウンド数は次のようになります。
| ルート | 歩数 | ラウンド | コスト |
|---|---|---|---|
| 通常ルート | 32歩 | 32 ÷ 4.5 = 7.11ラウンド | なし |
| 通常ルート ※偶然転送円周回ができる可能性を考慮 | 32歩(22.2%で16歩) | 期待値 6.32ラウンド | なし |
| 通常ルート+ホーリーワード8 ※転送円周回のために使う。転送円8歩前に着地できなければ使わない前提 | 32歩(38.1%で16歩) | 期待値 5.58ラウンド | 80G (使うのは22.2%) |
| 外周ルート | 28歩 | 28 ÷ 4.5 = 6.22ラウンド | なし |
| 転送円ルート | 16歩 | 16 ÷ 4.5 = 3.56ラウンド | なし |
| 転送円ルート+ホーリーワード8 ※城から使って確実に転送円へ | 16歩 | 1 + 8 ÷ 4.5 = 2.78ラウンド | 80G |
| パーミッション半周ルート | 16歩 | 16 ÷ 4.5 = 3.56ラウンド | 100G 砦ボーナス −200G |
| パーミッション内周ルート | 12歩 | 12 ÷ 4.5 = 2.67ラウンド | 100G 砦ボーナス −400G |
| シャドウリープルート ※1ラウンド目に15〜18に止まり、2ラウンド目に28へ飛ぶことを想定 | 1ラウンド目の歩数+リープ+18歩 | 1 + 1 + 18 ÷ 4.5 = 6.00ラウンド | 40G+手札1 |
転送円に止まれるかどうかで、周回にかかるラウンドが倍近く変わります。
ヨシこのように並べてみると、ホーリーワードなどのスペルを使って転送円を踏みやすくする工夫は必須と言えるでしょう。
- なぜ転送円に1/4.5で止まるの?
-
1ラウンドに平均4.5歩進むので、長い距離を歩くと「4.5歩に1回」止まる計算になります。詳細は別記事をご覧ください。
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まとめ
ヨシ転送円を制する者がダブルハートを制します!
- 周回は「歩数」ではなく「ラウンド」で見る
- 転送円ルートは激強
- ホーリーワードは転送円周回を強力にサポート
- 持っているだけで転送円を踏める確率が約16〜17ポイント上がる
- 城からホーリーワード8なら2.78ラウンドで周回可能
- ホーリーワードを転送円周回に使うかどうかは盤面で判断
ダブルハートでは「転送円ルート」が周回の速さを決めます。強力かつ現実的な戦略だからこそ、選び取るべきときに選び取り、必要ないときには切り捨てる――。そんなしなやかなプレイを心がけたいですね!


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