ヨシ公式Xアカウントから情報が続々と公開されています!
発売前のカード発表には胸が踊りますね!
今回は公開済みのクリーチャーの視点から徹底評価します。スタッツ・能力の紹介にとどまらず「実際にブックに入るのか」という採用基準でしっかり深堀りしました。
本記事のまとめ
- ビーコンタワー:ビギンズに足りないヨコ構築の手助けができる。
- ナーチャ:土地コスト付きにしては出力不足な侵略クリーチャー。
- アマビエ:連鎖確保能力は超強力。
- クズーフォーク:万能ではないものの時間帯によっては大いに活躍。
- コロッサス:後手で他のST60組に取って代わられるか?
- デスワーム:土地コスト持ちでこのスタッツでは無理。
新カードに触れる前に|土地コスト付きクリーチャーは競争倍率高し
まず具体的なカード性能を語る前に「土地コスト付きクリーチャー」についてお話します。
結論から言います。土地コスト付きクリーチャーは、めちゃくちゃ強くないと使われません。
例として、カルドセプト3DSの火属性クリーチャー46種類に着目してみましょう。その内訳は、土地コストなしが28種類、土地コスト付きが18種類です。土地コスト付きの一覧がこちらです。
| カード名 | コスト |
|---|---|
| F・ジャイアント | 95G + 🔥 |
| アレス | 90G + 🔥🔥 |
| イクストル | 80G + 🔥 |
| オールドウィロウ | 50G + 🔥🔥 |
| カトブレパス | 80G + 🔥 |
| キメラ | 80G + 🔥 |
| ケマゾツ | 50G + 🔥 |
| サラマンダー | 80G + 🔥 |
| サルファバルーン | 30G + 🔥 |
| ジェネラル=カン | 90G + 🔥 |
| ドラゴン | 100G + 🔥🔥 |
| バ=アル | 60G + 🔥 + ディスカード |
| バルキリー | 70G + 🔥 |
| フレイムロード | 140G + 🔥🔥 + ディスカード |
| ファナティック | 25G + 🔥 |
| ペリ | 40G + 🔥 |
| マトックテイル | 70G + 🔥 |
| ラーバワーム | 70G + 🔥 |
ここで採用枠を考えてみます。ブックに入る土地コスト付きクリーチャーは多くありません。別記事で扱っている一例では、土地コストなしがおよそ15枚、土地コスト付きがおよそ4枚程度採用しています。

この「4枚しか採用されない」という数字が、土地コスト付きクリーチャーの厳しさを物語っています。土地コストなしクリーチャーは28種類の中からおよそ15枚が選ばれるので、TOP15に入れば採用の余地があります。一方、土地コスト付きクリーチャーは18種類の中からおよそ4枚しか選ばれません。
土地コスト付きクリーチャーは、「強いか?」で評価してはいけません。「他の土地コスト付きクリーチャーよりも強いか?」で考えなければならないのです。
3DS時代に、頻繁に採用された土地コスト付き火属性クリーチャーはさほど多くはありませんでした。
ヨシバルキリー、フレイムロード、オールドウィロウ、ドラゴン。あくまで体感ですが、おおむねこのあたりに絞られます。
そしてこの4枚は、いずれも単体スペックか能力で明確な突出点を持っています。
バルキリーはバーンタイタン(AT60/HP60)を援護に用いて攻防で大活躍しました。フレイムロードはコストの重さを補って余りあるスタッツ(AT70/HP70)が、やはり頼もしいクリーチャーでした。オールドウィロウは「足止め」で相手を高額領地に踏ませる確率を引き上げるいやらしいクリーチャーです。詳細は別記事で扱っています。

そしてドラゴンは——古今東西、ドラゴンというのは全部強いんだよ!
こうした一線級の能力を持つクリーチャーと比較して、突出点を持たない土地コスト付きクリーチャーは、無難に強くても採用ラインには届かないということです。
カルドセプトビギンズで発表された土地コスト付きクリーチャーであるナーチャとデスワームも、この基準で測られることになります。「強いか」ではなく「他の土地コスト付きクリーチャーより明確に尖っているか」。
ヨシ土地コスト付きとして発表されたナーチャとデスワーム、生き残る余地はあるのでしょうか!? それでは本題に入っていきましょう。
ビーコンタワー|ビギンズの隙間を埋める力がありそう
| カード名 | ビーコンタワー |
|---|---|
| 属性 | 無 |
| コスト | 50G |
| ST | 10 |
| HP | 60 |
| アイテム制限 | 制限なし |
| 能力 | ・防御型 ・領地能力:使用者に、全領地開発の効果を付ける(50G) |
かゆいところに手が届く連鎖構築のサポート
カルドセプトでは「タテ(レベルアップ)」と「ヨコ(領地の確保・属性の整備)」の両立が重要です(詳しく本ブログのtopページにて)。
ビギンズはタテ、すなわちレベルアップのための魔力はじゃぶじゃぶ湧いてきます。ボトルネックとなりやすいのはヨコです。形変化で属性を整えたり、移動で目当ての土地を確保したりといった「ヨコ」は、強いブックを作るうえで欠かせない要素です。
ビーコンタワーの領地能力「全領地開発」は、この横の動きを補助する珍しい能力です。
通常、領地の開発は大量領地通過時と、城&砦にちょうど到着したときにしか行なえません。しかしビーコンタワーを使用することで、任意の土地を開発できる機会を別途得られると思われます。
ヨシ貴重な開発機会1回を使って開発機会を得ることになるので手間ではありますが……。
狙った土地をピンポイントで開発できる価値は確かにあります。特に非リコールマップでは、通り過ぎた土地に領地開発を行う手段が限られるため、この能力が輝く場面がありそうです。
単純に安いHP60
もう一つの評価軸がHP60という数値です。HP50はごまんといますが、HP60は全体の1割以下です。
コスト50GでこのHPを持つクリーチャーは、ストーンウォールの次ぐ安さです。素でもある程度の攻撃には耐え、援護のアイテムにもなる。守りの用途には使いやすい枠です。
ただし本作にはキングバランやグレートタスカーといったAT60のクリーチャーが充実しており、HP60でも突破されるリスクはあります。過信は禁物でしょう。
ヨシこんなに鎧を着れなさそうなやつなのに防具が使えるので、それで頑張ってもらいましょう!
ナーチャ|土地コストつきクリーチャーとしては出力不足
| カード名 | ナーチャ |
|---|---|
| 属性 | 火 |
| コスト | 70G+🔥 |
| ST | 20 |
| HP | 30 |
| アイテム制限 | 制限なし |
| 能力 | ・貫通 ・使用者の領地が相手セプターより2つ以上少ない場合、戦闘中AT+30 ・戦闘で相手クリーチャーを破壊した時、最大HPが10増加する |
貫通は強力だがそれだけで侵略はできない
ナーチャは「貫通」を持っています。
貫通は確かに強力な能力です。ですが、貫通だけでは侵略クリーチャーとして役に立ちません。
侵略に必要な要素は4つです。
- 相手のHPを削れるか
- 相手の地形効果を削れるか
- 相手のアイテムの効果を乗り越えられるか
- その後ちょっと守れるか
ヨシ4つ目は持論です。侵略後に小突かれて落ちるようでは、成功とは呼べないと考えています。
貫通はこのうち地形効果の1つをキャンセルできる能力です。それ自体はありがたいのですが、残る3つを乗り越える手段は別に用意しなければなりません。
そしてこれまた持論ですが、土地コスト付きの侵略クリーチャーはこの2~3つは素の能力でクリアしてほしいと考えます。
例えばバルキリー。援護を乗せれば余裕で相手のHP&地形効果分は削り倒し、その後も援護能力で土地を守れます。感覚としては2.5つ分くらいはクリアしていると思います。
ナーチャの場合は、貫通は確定発動として、ST50になるかどうかは半分運ですからね。おまけで見繕って1.5つ分くらいかな、というところです。
旧き良き貫通クリーチャーとしてナイトメア(ST30 /HP30/貫通)がいます。ですが、シリーズ通してナイトメアが強かった記憶ないですもん。貫通一本槍で土地コスト付きは無理ですって!
「土地が少ない」と「侵略が得意」は噛み合わない
ナーチャ最大の売りである「相手より領地が2つ以上少ないとき、戦闘中AT+30」という能力を見てみます。
発動すればAT50の貫通。これは確かに強力です。ですが、ここに噛み合わせの悪さがあります。
貫通を活かしてガッツリ地上戦を仕掛ける侵略ブックは、その性質上、自分の領地が多くなりがちです。つまり、貫通を最も活かしたい侵略ブックでは「自分の領地が少ない」という発動条件を満たしにくいのです。長所と発動条件がチグハグです。
ヨシそもそもビギンズだとクリーチャーを多く配置する戦法が強いですからね。ビギンズ環境とも噛み合っていないと言えるでしょう。
ビギンズは領地を伸ばすほど強くなるクリーチャーが有利。ガルーダのように、バラマキとST確保が同じベクトルを向いているクリーチャーのほうが強そうです。
少数精鋭の侵略枠は超高倍率
では非侵略ブックにピン挿しする要員としてはどうか。
非侵略ブックは侵略クリーチャー以外に枠を割きます。必然、高コストな侵略クリーチャーの採用枠は数枚に絞られます。
その狭い枠は、土地コスト付きクリーチャーの最高峰と比較される席です。ファイヤービークのような一線級と並べられると、ナーチャはやはり見劣りします。
アマビエ|領地確保能力は抜群
| カード名 | アマビエ |
|---|---|
| 属性 | 水 |
| コスト | 70G |
| ST | 10 |
| HP | 40 |
| アイテム制限 | 制限なし |
| 能力 | ・領地能力:対象クリーチャーのHP&最大HPを10増加させる(40G) ・戦闘終了時、相手クリーチャーがこの戦闘に残っている場合、水の空き地に飛ぶ |
ほぼ確定で水領地が確保できる連鎖構築能力
アマビエの最大の特徴は、戦闘に勝てなくても横の領地を確保できる点です。
侵略を仕掛ければ、相手を破壊できなくても水属性の空き地に移動できます。AT10なので相手を倒すことはほぼ期待できませんが「生き残りさえすれば水土地をゲットする」という動きが成立します。
過去作にはバードというクリーチャーがいましたが、それの属性確定版です。つよいぞ、アマビエ!
ただし場のAT環境には左右されます。相手のAT40以上のクリーチャーに殴り込めば、アマビエはそのまま破壊されてしまいます。とはいえ、防御アイテム1枚を地形変化の代わりに使うと考えれば悪くありません。
ヨシダメージの分だけ魔力が稼げるゼラチンアーマーとの組み合わせも面白そうです。
焼きブックとのシナジー
焼きブックとのシナジーという観点でも評価できます。
ビギンズのテンペストはコスト200Gのみでディスカード不要という強力な仕様のため、焼きブックは無視できない存在です。土地が焼け野原になった盤面では、殴るだけで水土地が確保できるアマビエの価値が上がります。
領地能力でHP10を増やして焼かれないようにHPをコントロールするという使い方もできますが、さすがにそんな余裕があるならクリーチャー交換を優先すべきでしょう。
空き水土地がなければ破壊される
長所となる水土地移動ではありますが、相手に侵略された際の挙動には注意が必要です。
アマビエは、防衛時にも相手のクリーチャーが生存していれば水の空き地に移動しようとします。
水の空き地があれば、移動できるだけマシでしょう。古くからカルドセプトでは、埋まっている土地に移動しようとすると、破壊されるという仕様があります。本作もそうだった場合、アマビエは虚空に向かって消えていく運命にあります。
アマビエの明日はどっちだ!? まけるな、アマビエ!
クズーフォーク|時限式の守備能力
| カード名 | クズーフォーク |
|---|---|
| 属性 | 地 |
| コスト | 80G |
| ST | 30 |
| HP | 30(地形+10) |
| アイテム制限 | 制限なし |
| 能力 | ・使用者の持つ領地数が4以下の時に戦闘で破壊された場合、「グリーンモールド」として復活する地 |
復活に弱いクリーチャーはいない
前提として、「破壊されても復活する」という能力は極めて強力です。
過去作のミルメコレオ、ウロボロス、ヘルグラマイト、リビングアムルは復活能力を持ち、文句なく強いクリーチャーとして活躍しました。
ネクロスカラベの「破壊されたときにゾンビとして復活する」という能力も強力で、シリーズ通して一定の活躍を見せています。
クズーフォークはその系譜です。
ヨシ1回で倒されないクリーチャーは防衛能力が高い!
土地4つ以下の制約は分業でカバーすべし
ただし、クズーフォークには「使用者の領地数が4つ以下のとき」という条件がついています。
カルドセプトにおいて領地は増やすべきものであり、勝負どころでは領地5つ以上を持っていることがほとんどです。つまり、ゲームが進んだ局面では復活能力が発動しない並以下のクリーチャーになります。ナーチャの評価でも触れましたが、領地が少ない状態を維持するプレイングは基本的に負け筋です。クズーフォークは常時強いクリーチャーではありません。
ヨシしかし1周目における強さは別格です。
ビギンズはブックが50枚から40枚になったことでアイテムの絶対数を削らざるを得ず、引きにムラが出やすい環境です。アイテムなしで守れるクリーチャーは、アイテムを引きにくい1周目において価値を持ちます。
序盤だけ守ってくれれば十分、という運用は十分成立するでしょう。
汎用的な強さではありませんが、土地コストなし・ディスカードなしで破壊時復活能力を持つクリーチャーとして登場したのは十分評価できます。
地属性ブック以外にも採用される可能性がありそうですね。
コロッサス|後手がついてST60枠と比較されそう
公式紹介ではなく、クズーフォークの動画に登場したコロッサスも紹介します。
| カード名 | コロッサス |
|---|---|
| 属性 | 無 |
| コスト | 110G |
| ST | 70 |
| HP | 70 |
| アイテム制限 | 武器・防具・道具・魔術 |
| 能力 | ・後手 ・周回回復できない |
強力ではあるものの居座り能力の喪失は大きい
シンプルに、デカい、強い、高い。ST70/HP70という圧倒的なスタッツは、それだけで存在感があります。
コロッサスの使い方は大きく3つです。
- アイテムを使わせる
- 援護に積む
- アイテムを使う気のない相手からレベル1を奪う
1と2は強力。問題は3つ目です。本作のコロッサスには「後手」がついてしまいました。
後手とは先に攻撃を受ける能力です。HP70とはいえ2回の攻撃には耐えられないため、レベル1を「奪う」というより「破壊する」動きになります。本作ではリビング系アイテムも見当たらないので、アイテムを使えないコロッサスが土地を維持する手段が失われています。
素で殴った場合、交換が間に合わなければそのまま土地を明け渡すことになりまするでしょう。ここは過去作と比較して明確な弱体ポイントです。
ST60組との椅子取り合戦
レベル1を殴った後に居座りたいならばST60の属性付きクリーチャーでよいという話になります。
キングバランやグレートタスカーといったST60勢がすでにいる中で、ST70のコロッサスでなければならないシーンがあるのか? コロッサスの採用ラインはこのあたりにありそうです。
デスワーム|弱い! けど設計思想は好き
| カード名 | デスワーム |
|---|---|
| 属性 | 風 |
| コスト | 50G+風 |
| ST | 40 |
| HP | 30 |
| アイテム制限 | 魔術 |
| 能力 | ・相手クリーチャーの攻撃無効能力と攻撃反射能力は発動しない |
俺トレマーズ好きなんですよ。古い映画なんですが、子供ながらにハラハラしながら観た記憶があります。いいよねえワーム! 浪漫があるクリーチャーです!
無効化・反射キャンセルだけでは生き残れない
しかし、デスワームは弱いです。
ヨシどうしたデスワーム! トレマーズはST50/HP60くらいありそうなのに!
無効化・反射キャンセルという能力自体は素晴らしいのです。しかしスタッツとコストがちぐはぐです。
ナーチャの評価でも触れましたが、土地コスト付きクリーチャーは「2つ以上の問題を解決できること」が採用の最低ラインです。トレマーズ……じゃなかったデスワームがキャンセルできるのは、相手の攻撃無効・攻撃反射のみ。それだけでは土地コスト付きクリーチャー界隈を生き残れません。
特に風属性は土地コスト付きクリーチャーが粒ぞろいです。ガルーダ、テング、ナイキー、ナイトフィーンド、ベールゼブブ、レベラーといった一線級と採用枠を争うことになります。
無効化・反射へのアンチテーゼは必要
しかし、設計思想は素晴らしいと思います。
攻撃無効・攻撃反射、いわゆるカウンターシールド系の能力は放置すると一強になりがちです。デスワームはそのアンチテーゼとして明確な存在意義を持っています。土地コストさえなければ、間違いなく仕事があったでしょう。
ヨシトレマーズ……じゃなくてデスワームくんが、次回作で土地コストなしで再録されることを期待しましょう!
まとめ|土地コスト持ちは総じて苦しい!
ヨシ改めてクリーチャーの能力を総括します。
- ビーコンタワー:ビギンズに足りないヨコ構築の手助けができる。
- ナーチャ:土地コスト付きにしては出力不足。
- アマビエ:連鎖確保能力は超強力。
- クズーフォーク:万能ではないものの時間帯によっては大いに活躍。
- コロッサス:後手で他のST60組に取って代わられるか?
- デスワーム:土地コスト持ちでこのスタッツでは無理。みんなトレマーズを観よう!
ビギンズの全貌が明らかになったとき、今回の評価がどこまで当たっているか。それもまた楽しみです。
どのクリーチャーがブックに入り、どのクリーチャーが棚の肥やしになるのか。予想が外れることもあるでしょうが、少なくとも土地コスト付きクリーチャーたちへの見立ては変わらないと思っています。
続報が出次第、随時更新していきます。ご期待ください!


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