連鎖を組んで、レベルを上げて、あと一歩で目標達成。そんな盤面を60Gで崩壊させるカードがあります。
それがクインテッセンス! 達成間近にやってくる悪夢のようなカードです。
クインテッセンスのまとめ
- 5連鎖1-1-1-4-5のレベル4に撃てば総魔力を2,550G削れる。
- 地形変化の機会が何度も巡ってくる序盤や長期戦では効果が薄い。
- 復旧に領地開発機会を1回強要して、相手の目標達成を1周先送りにできる。
- どこかのレベル1に撃てば効くため、まったく効かない相手がほぼいない。
クインテッセンスの基本情報
レベル4以下の対象の領地を複属性の土地に変える
- 自領地・敵領地のどちらも対象にできる
- 空き地は対象にできない(クリーチャーが配置された領地のみ)
- レベル5の領地は対象外
シフト系スペルが「対象自領地」であるのに対し、クインテッセンスは「対象の領地」です。
複属性領地とは?
- 連鎖にならない
-
複属性領地は連鎖数に数えられません。複属性領地を2つ以上所持していても、連鎖倍率は常に1.0倍です。
- 地形効果は失われない
-
複属性領地の地形効果は、無属性クリーチャー以外の全クリーチャーが得ます。
クインテッセンスの効果|相手のヨコ(連鎖)を1つ削る
クインテッセンスの効果は、相手のヨコ(連鎖)を削り取ることに他なりません。どれくらいの被害を与えられるのでしょうか。地価100Gのマップを前提に、2つのケースで確認します。
ケース1|5連鎖1-1-1-4-5のレベル4に撃つ
相手が5連鎖を組み、レベル4とレベル5を1つずつ完成させている盤面です。
| 領地 | 使用前(5連鎖・×3.0) | 使用後(4連鎖・×2.5) |
|---|---|---|
| Lv5 | 4,800G | 4,000G |
| Lv4 (ココにクインテッセンスを撃つ) | 2,400G | 800G(複属性・×1.0) |
| Lv1 | 300G | 250G |
| Lv1 | 300G | 250G |
| Lv1 | 300G | 250G |
| 合計 | 8,100G | 5,550G |
クインテッセンス一発で2,550G分総魔力が減りました。
被害が大きいのは、損害が二重に発生しているからです。まず、撃たれた領地自身の倍率が1.0倍に落ちます。さらに連鎖が5から4に減ることで、残った領地すべての連鎖倍率まで下がるのです。
ヨシスペル1枚で達成を止めうるのは強力です!
ケース2|4連鎖1-1-5-5のレベル1に撃つ
レベル5が2つ並ぶ、高レベル寄りの盤面です。レベル5は対象外ですから、撃てるのはレベル1しかありません。
| 領地 | 使用前(4連鎖・×2.5) | 使用後(3連鎖・×2.0) |
|---|---|---|
| Lv5 | 4,000G | 3,200G |
| Lv5 | 4,000G | 3,200G |
| Lv1 | 250G | 200G |
| Lv1 | 250G | 100G(複属性・×1.0) |
| 合計 | 8,500G | 6,700G |
撃った領地そのものの価値はたった150Gしか下がっていません。それでも総魔力は1,800G吹き飛ぶのです。
連鎖が1つ減れば、その倍率低下はレベル5にも等しく襲いかかります。だからこそ、レベル1しか撃てない盤面でも十分な効果があるのです。
ヨシ「レベル1しか狙えないから弱い」は誤りです。連鎖を1つ削る行為そのものが強いのです。
クインテッセンスの弱み
クインテッセンスの効果を見ると凶悪なカードに見えます。しかし、明確な弱点があります。
シフト1発・自力地形変化1発で元に戻る
対象自領地を火に変える
ファイアーシフトなどの、地形変化できるシフト系スペルを1枚持っていれば、60Gで元通りです。こちらの支払いも60Gですから、完全なイーブントレードで終わります。
| 復旧手段 | コスト | 消費するもの |
|---|---|---|
| シフト系スペル 例:ファイアーシフト | 60G | スペル1回 |
| 領地開発による地形変化 | 100G | 領地開発1回 |
領地開発もリーズナブル。副属性はたった100Gでもとの属性に地形変化できてしまいます。
ヨシ一時的な効果は派手ですが、あくまでその場しのぎの効果です。
イビルブラストやバインドミストのように、土地を失わせるだけの力は持っていません。ここがクインテッセンスの泣きどころです。
序盤や長期戦になるほど効果が薄れる
例えば、1周目にクインテッセンスを使ったらどうなるでしょうか。
ヨシ2周目に領地指示で地形変化されるだけですね。
この先地形変化する機会が十分得られる序盤には、クインテッセンスは大した効果を発揮しません。
これは長期戦でも同じです。目標魔力が12,000Gに設定されているようなレギュレーションでは、マップを4周も5周もする展開になります。周回するたびに城や砦を踏み、領地開発の機会は何度でも巡ってきます。そのうちの1回を地形変化に充てるだけで、被害は回復してしまうのです。
序盤や、長期戦には効果が薄いスペルと言えるでしょう。
クインテッセンスの強み
領地開発機会1回を強いる
復旧が安いという話をしました。しかしコストの60Gや100Gは本質ではありません。
本質は、復旧するには必ず領地開発の機会を1回使わせられることです。
相手を「地形変化しないと達成できない状態」にするのが強いのです。目標に届かないまま城に着いても意味がありません。相手は復旧のためにクインテッセンスを撃たれた土地を通過しなければならず、達成そのものが1周先送りになります。

ヨシ奪っているのは、総魔力ではなく、目標達成機会です!
この性質が最大限に活きるのは、全員が安定して3周目のボーナスで達成できるようなルールの時です。
たとえば古の大水門のように土地が確保しやすく、護符も扱えるマップで、目標魔力8,000G。この条件なら、3周目のボーナスを得た瞬間に多くのセプターが目標に届きます。
そこにクインテッセンスを撃ち込むとどうなるでしょうか。相手は3周目の達成を逃し、もう1周を強いられます。
全員が同時にゴールへ並ぶときには、たった1周の遅れが致命傷になるのです。
効かない相手がほぼ存在しない
妨害カードの多くは、刺さらない相手が存在します。
- イビルブラスト:HP40以上のクリーチャーにはあまり効果がない
- ローカスト:防魔を持つクリーチャーには効果がない
ではクインテッセンスが効かないのはどんな相手でしょうか。どこかのレベル1に撃てば効くので、まったく効かないという相手はほぼいないでしょう。
ヨシこの汎用性の高さはクインテッセンスの魅力です。
序盤に撃てば領地コスト持ちクリーチャーを封じられる
序盤のクインテッセンスは弱いと前述しました。
ヨシしかし、序盤には序盤の使い方があります。
それが領地コストの妨害です。
ゴーレムを配置して火属性の領地を確保した。次のターンでヴァルキリーを出す――。そんな計画を立てている相手に撃ち込むとどうなるでしょうか。

確保したはずの火属性領地が複属性になり、土地コストの条件を満たせなくなります。手札のヴァルキリーは出せません。相手の序盤の計画が丸ごと瓦解するのです。
序盤は削れる魔力こそ小さいものの、この使い方なら60Gは十分に見合います。
護符の価値をコントロールできる
クインテッセンスは、護符の価値にも干渉できます。
例えば、火属性で4連鎖1-1-1-4のような盤面でレベル4にクインテッセンスを撃つとどうなるでしょう? 火属性領地が一つ消滅することになります。計算してみると、護符価値が21G減ることになります。
ヨシこれだと護符が買いやすくなりますね!
自分が護符を買い込むタイミングで、価値を意図的に押し下げるのは、このカードならではの利点です。
自領地に撃って地形変化コストを140G節約する
自領地に撃つ使い道もあります。地形変化のコストを下げる用途です。
領地開発による地形変化のコストは、単属性からの変更が300G、複属性からの変更が100Gです。この差を利用します。
| 手順 | コスト |
|---|---|
| 自力で変える(領地開発のみ) | 300G |
| クインテッセンス経由(スペル60G+領地開発100G) | 160G |
差額は140Gです。ちょっとお得ですね。
ヨシただし、領地開発機会とスペルターンを1回ずつ使ってしまうことには注意が必要です。
使われたときの対処法
6連鎖以上にする
理屈のうえでは最も確実な対策です。6連鎖から5連鎖に落とされても倍率は3.0倍で変わらず、被害は撃たれた領地1つ分にとどまります。
もっとも、6連鎖を組めるなら苦労はしません。実戦的な対策というより、原理の確認として押さえておいてください。
シフトを1枚手札に持ち続ける
現実的で効果的なのはこちらです。
撃った瞬間にシフト系スペルでもとに戻されるとわかっている相手に、クインテッセンスは使いにくいものです。シフト系スペルが撃つ土地がなくても、1枚残しておくと抑止力になるのです。
ヨシシフトを持ち続けていれば、誰か他の人を妨害してくれるかもしれません!
まとめ
ヨシクインテッセンスのポイントをまとめます!
- 5連鎖1-1-1-4-5のレベル4に撃てば総魔力を2,550G削れる。
- 地形変化の機会が何度も巡ってくる序盤や長期戦では効果が薄い。
- 復旧に領地開発機会を1回強要して、相手の目標達成を1周先送りにできる。
- どこかのレベル1に撃てば効くため、まったく効かない相手がほぼいない。
クインテッセンスが奪うのは、総魔力ではなく達成の機会です。相手に領地開発を1回使わせ、城に着いても達成できない状態を作る。その1周の遅れこそがこのカードの戦果なのです。ぜひ使いこなしてみてください。
ヨシ誰にでも効くので、誰がどのくらい達成に近いのかを見極めるのがポイントです。そうした判断には、16bitsさんの記事が大変参考になるので紹介いたします。


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